martes, 18 de abril de 2017

1. Seguridad Informática

¿Qué es una vulnerabilidad informática? ¿De qué tres tipos se pueden producir?

 Una vulnerabilidad es una debilidad del sistema informático que puede ser utilizada para causar un daño. Las debilidades pueden aparecer en cualquiera de los elementos de una computadora, tanto en el hardware, el sistema operativo, cómo en el software.
Hay 3 tipos:

  •  - Confidencialidad de la información: información conocida sólo por personas autorizadas. Por ej: El 24 de junio de 2012 en Ginebra Herve Falciani, el exempleado de HSBC fue acusado de robar datos secretos. El exempleado de HSBC acusado de robar datos de hasta 24.000 cuentas secretas suizas al prestamista británico y entregarlos a la Hacienda francesa ha sido detenido en Barcelona a petición de las autoridades suizas que solicitaban su extradición.

  • - Integridad de la información: contenido alterado sólo por usuarios autorizados. Por ej: el 26 de agosto de 2016, la compañía WhatsApp vendió datos de sus usuarios a Facebook gracias a una nueva actualización.

Read more here: http://www.elnuevoherald.com/noticias/estados-unidos/article141712419.html#storylink=cpy
  • - Disponibilidad de la información: accesible en el lugar, momento y en la forma que los usuarios requieran. Por ej: Un ransomware es un tipo de programa informático malintencionado que restringe el acceso a determinadas partes o archivos del sistema infectado, y pide un rescate a cambio de quitar esta restricción. Algunos tipos de ransomware cifran los archivos del sistema operativo inutilizando el dispositivo y coaccionando al usuario a pagar el rescate. Se hicieron populares en Rusia y su uso creció internacionalmente en junio del 2013. La empresa McAfee señaló que solamente en el primer trimestre del 2013 había detectado más de 250 000 tipos de ransomware únicos.


miércoles, 8 de marzo de 2017

Euphemia Haynes


Euphemia Haynes fue la primera matemática afroamericana y educadora que recibió el Ph.D en matemáticas, en 1943.Material sacado de: https://en.wikipedia.org/wiki/Euphemia_Haynes

En 1930, Haynes recibió una maestría en educación de la Universidad de Chicago, donde también hizo más estudios de posgrado en matemáticas. Obtuvo un doctorado en matemáticas de la Universidad Católica de América (CUA) en 1943, convirtiéndose en la primera mujer negra en recibir un doctorado. Grado en matemáticas. El título de su disertación fue "La Determinación de Conjuntos de Condiciones Independientes que Caracterizan Ciertos Casos Especiales de Correspondencias Simétricas"; La Dra. Aubrey Landrey fue su consejera de disertación y los Dres. Otto J. Ramler y J. Nelson Rice eran miembros de su comité de doctorado.


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La Dra. Euphemia Haynes tuvo una distinguida carrera en Washington. Ella enseñó en las escuelas públicas de Washington, DC durante cuarenta y siete años y fue la primera mujer en presidir la Junta Escolar de DC. Era maestra de primer grado en Garrison y Garfield Schools; Un profesor de matemáticas en la Escuela Secundaria Armstrong, un profesor de Inglés en la Escuela Normal Miner; Ella enseñó matemáticas y sirvió como presidente del Departamento de Matemáticas en Dunbar High School; Fue profesora de matemáticas en Miner Teachers College (estableció el departamento de matemáticas) y en el Distrito de Columbia Teachers College para el cual también sirvió como presidente de la División de Matemáticas y Educación Empresarial. Después de su retiro de 1959 del sistema de escuelas públicas, fue la directora de la Junta de Educación de la ciudad, y fue fundamental para la integración de las escuelas públicas de DC.

La Dra. Haynes estableció el departamento de matemáticas en el Colegio de Maestros de Mineros fue profesora de matemáticas. Ella enseñó en el Colegio de Profesores del Distrito de Columbia para el cual también sirvió como presidenta de la División de Matemáticas y Educación Empresarial. De vez en cuando enseñaba a tiempo parcial en la Universidad Howard


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Haynes estaba activa en muchas actividades de la comunidad. Se desempeñó como primera vicepresidenta del Consejo Arquidiocesano de Mujeres Católicas, presidenta de la Junta Asesora de la Casa de Vecinos de Fides, del Comité de Bienestar Social Internacional, del Comité Ejecutivo de la Asamblea Nacional de Bienestar Social, como secretaria y miembro del Comité Ejecutivo Comité del Consejo de Salud y Bienestar de DC, en los comités locales y nacionales de la Organización de Servicios Unidos, y como miembro de la Conferencia Nacional de Cristianos y Judíos, el Consejo Católico Interracial de Washington, la Liga Urbana, la Asociación Nacional para el Avance de Gente de Color, Liga de Mujeres Votantes, y la Asociación Americana de Mujeres Universitarias.

Eufemia Lofton Haynes recibió la Medalla Papal - Pro Ecclesia et Pontifice de la Iglesia Católica en 1959. Material sacado de: http://www.math.buffalo.edu/mad/PEEPS/haynes.euphemia.lofton.html

Haynes murió el 25 de julio de 1980, a la edad de 89 años, en Washington, DC. A su muerte, la Universidad Católica de América recibió un legado de $ 700,000 de su herencia, con lo que dotó una silla y estableció un fondo de préstamos estudiantiles en su Departamento de educación. Material sacado de: http://www.biography.com/people/euphemia-lofton-haynes-21465777#later-years-and-legacy

viernes, 24 de febrero de 2017

Proyecto Final


Nuestro proyecto final ha consistido en crear un juego basado en una mezcla del hockey sobre mesa de los recreativos. Para ello, hemos usado de fondo un campo de fútbol, dos jugadores (uno amarillo y otro rosa) y una pelota negra que rebotaba por los bordes del campo y los jugadores con la finalidad de marcar gol en la portería contraria.
Hemos encontrado dificultades a la hora de que la pelota rebotara en los bordes de los jugadores y cuando la pelota entrase en la portería. Y por eso es un juego de gol de oro, es decir, el primero que marque gana (está basado en el Fifa).
Según los criterios de calificación, consideramos que nuestra nota tiene una puntuación de 6 sobre 10.





A continuación realizaremos un vídeo con la demostración del juego:



viernes, 9 de diciembre de 2016

Ficha 12 Processing

En esta práctica vamos a practicar un poco con el funcionamiento de las funciones y de los arrays.
● Cuando hay un trozo de código que es posible que se ejecute más de una vez, se puede definir como una función aparte, y luego llamarla desde el draw las veces que sea.
● Para trabajar con arrays hay que seguir los siguientes pasos:
        1) Defino el array con el tipo de objetos que va a contener al principio. Ej: int[][] ejemplo;
        2) En el setup hay que definir dos cosas:
                    1.- Cual es la extensión del array.
                             ● Ej: ejemplo = new int[5][3];//creo un array de 5 x 3
                    2.- Cargar el contenido, usando bucles for
                             ● For (int i=0; i<4, i++){
                             ● For (int j = 0; j<2; j++){ ejemplo[i][j]= int(random(0,9));
                             ● }
                             ● } Los bucles habrá que usarlos cada vez que queramos pintar, mostrar, etc...cada uno de los objetos del array

En el primer ejercicio hemos creado un método en el que a partir de dos valores x, y de coordenadas y un valor r de radio, dibuje una estrella hexagonal cuyo centro sean esas coordenadas y con ese radio. Le hemos llamado hexágono.
 



En el segundo, hemos creado una función que se llame ecuacion1Grado y a la que dándole como parámetros dos números reales me devuelve en la consola un valor real que sea la solución de la ecuación.

En el tercer ejercicio hemos visto como funciona los arrays y trabajar con ellos. 

Para finalizar,  creamos un array que esté formado por las coordenadas x e y y el radio de 5 figuras diferentes. Creamos un programa que pinte cinco bolos distintos en cada bucle del draw.  Para ello usamos la función random(a,b) que devuelve números aleatorios reales entre a y b.







miércoles, 7 de diciembre de 2016

Ficha 11 Processing


En el primer ejercicio utilizaremos imágenes en dispositivo local:
– Se copia la imagen en la carpeta DATA del fichero
– Si no está creada la carpeta DATA, menú Sketch/Añadir Archivo y cargar la imagen (eso crea la carpeta y la mete)
– En el código, hay que definir un objeto del tipo PImage y asignarle la función img= loadImage(“nombrefichero.jpg”) 
– Después  en el draw hay que llamar a la función image(img, x, y, ancho, alto); 
– Por defecto imageMode(CORNER)
– Si la quiero de fondo uso background(img);


Ahora pondremos imágenes online:
– En el código, hay que crear un objeto tipo string que
almacene la url de la imagen online que queremos cargar
– También hay que definir un objeto del tipo Pimage
(WebImg) y asignarle la función
WebImg = loadImage(url, “png”); //si queremos cambiar la
extensión por ejemplo a png
–Después en el Draw hay que llamar a la función
image(WebImg, x, y, ancho, alto);



En el ejercicio final usamos lo explicado anteriormente para crear un paisaje con imágenes en él. Además añadimos unos comandos que al presionar las teclas arriba y abajo aparecen los textos "ahora es de día" y "ahora es de noche" respectivamente.

Material extraido y adaptado: pulsa aquí

Ficha 10 Processing

Esta clase hemos trabajado con la función  millis() que devuelve el tiempo que ha transcurrido desde que se lanza el programa y lo da expresado en
milisegundos.
En el primer ejercicio vemos como van apareciendo los círculos cada 100 milisegundos


En el segundo ejercicio vemos como van apareciendo los círculos cada 1000 milisegundos


Para finalizar, realizamos un programa que simule el movimiento indefinido de un círculo de derecha a izquierda como la característica animación de luces del “Coche Fantástico


 Podemos ver un ejemplo en este vídeo

 Material extraído y adaptado de http://www.programacionyrobotica.com/control-del- tiempo-con-processing/

martes, 8 de noviembre de 2016

Fichas 8 y 9 Processing

En estas clases hemos trabajado interaccionando el teclado y el ratón con las siguientes claves.


Teclado:
  • Variable booleana keyPressed: :devuelve el valor true si alguna tecla fue pulsada y false si no se pulsó ninguna.
  • Variable de estado Key: nos devuelve el valor de la última tecla pulsada.
  • keyCode se utiliza cuando utilizamos teclas de símbolos y caracteres especiales (SHIFT, CTRL, UP, DOWN, etc).
  • Funciones keyPressed() y keyReleased() que serán invocadas cada vez que se presione o suelte una tecla respectivamente.
Ratón:
  • mouseX, mouseY: Nos dan las coordenadas X e Y (respectivamente) de donde se encuentra situado el cursor del ratón.

 Material extraido y adaptado de pulsa aquí